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57 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 18 16 23 ID ??? ちょっと聞いてくれ うちの鳥取のTRPG初心者の事で困ってるんだ プレイスタイルは特に問題ないんだが、名前を必ず「村人+記号」で付けて、リプレイとして鳥取のHPに載せるかも知れないから、普通の名前を付けてくれと頼んでも「村人+記号」から変えてくれないんだ。 彼に普通の名前を付けて貰うためにはどうすればいいんだろう、諦めた方が良いのかなぁ 61 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 18 22 22 ID ??? 57 パラノイアをやれば問題の子は困ったちゃんじゃなくなるよ。 まあ名前ぐらいで目くじら立てなさんな、それもリプレイ的にはいいネタだよ。 62 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 18 25 33 ID ??? 57 字が書けないほど無学な田舎の村人だから、その妙ちきりんな記号が個体識別に用いられている ――とかバカ設定ねじ込んじゃえー 63 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 18 27 24 ID ??? 57 エムラさん、ビムラーさん、シームラさん、ディームーラーさんとかとリプレイ時に名前付けたらどないだ? 65 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 18 37 32 ID ??? 57 敵に「村人スレイヤー」とか、「ソード+5vs村人」とかを持たせるといいと思うよ。 66 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 18 46 26 ID ??? 57 PL「村人Aを呼びます」 村人AのPL「何?」 PL「いや、お前じゃなくてNPCの方の村人A」 というプレイをやればいいんじゃね? 厨返しだけど。 67 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 18 50 00 ID ??? 57 先にこっちが名前つければ良いじゃん。 68 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 18 56 22 ID ??? 57 もし舞台が日本ならA村さん(仮名)、B村さん(仮名)、C村(ry……と変換してしまえ 69 名前:57[sage] 投稿日:2008/05/09(金) 19 22 48 ID ??? 結構レスが付いててビックリ 因みに今回は「村人∀」だそうです 折角貰ったアドバイスが… もう勘弁して下さいorz スレ175
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錬金術とは、このShared † Fantasia の世界における化学のような技術です。 様々な物質における成分や効果、性質を研究し、それを反応、 精製などさせることにより様々な新しい物質や道具、薬品を作り出します。 神や魔法、多くの不可思議が存在するShared † Fantasia の世界においては、 史実上の錬金術とは違い、研究の成果は想像以上の不思議な効果を表すものも多くなります。 特に錬金術師が主に生成する成果物は“ 秘薬(ポーション)” と呼ばれるものです。 秘薬は、飲んだり、塗ったり、振りかけたりすることで様々な効果を発揮します。 さらにそれ以外にも錬金術を極めていったものは、様々な神秘物質を作り出せるといいます。 多くの錬金術師達は最終的に“ 賢者の石” を作り出すことを目的としているとも言います。 錬金術の成果物の製作 錬金術の成果物、例えば秘薬を作成するためにはまず秘薬の材料が必要です。 秘薬の材料は様々です。薬草、木の実の類であったり、動物の体の一部や特殊な鉱石を使用します。 秘薬の作成に必要な材料を揃えたら、それを適切な技術で加工する必要があります。 この加工するための技術が技能の『学問/錬金』です。 作成する秘薬により作成の難しさは異なりますが、『学問/錬金』技能に成功する事で、無事秘薬が完成します。 つまり手順にすると 1.作成する成果物を決める ↓ 2.必要な材料を揃える ↓ 3.成果物作成の為の『学問/錬金』技能判定 この成果物の製作を行う上で、まず理解する必要があるのが” 錬金術における要素” の概念です。 ■錬金術における要素 錬金術における要素とは、錬金術における様々な材料の成分というものを概念として扱うものです。 例えば、一つの傷薬を作ろうとした時に、とある薬草と木の実が必要だとします。 この時、作成に重要なのは薬草内に含まれるとある成分と、木の実に含まれるとある成分だとします。 その成分の、薬草のものを“ 滋養”、木の実のものを“ 鎮痛” の要素として概念的に捉えます。 こうして要素を抜き出し捉える事により、同じ要素を持つ別素材でも同様の傷薬を作れる事にするわけです。 上記の例を再度、式で表すとするなら 傷薬=薬草(要素:滋養)+木の実(要素:鎮痛) であると同時に 傷薬=ある動物の内臓(要素:滋養)+とある植物の汁(要素:鎮痛) という風に同じ要素のものであれば同じ成果物を作ることが可能ということです。 勿論、先程の例が可能であれば 傷薬=薬草(滋養)+とある植物の汁(鎮痛) =ある動物の内臓(滋養)+木の実(鎮痛) も可能であるということです。 さらに要素にはレベルが存在します。 例えば、滋養1と、滋養2は別の要素として扱われます。 滋養1の材料をいくら集めても原則的には滋養2の代替として扱うことはできません。 ただし滋養2は滋養1の代替として扱うことが出来るという特徴があります。 これはレベルが下の物を上の物の代替にはできないが、上の物は下の物に代替できるからと考えてください。 また、材料の中には複数の要素を持っている場合がありますが、 原則的には一つの材料を錬金術の要素として使用した場合、目的とした成果物を作成した後、その材料は失われます。 つまり滋養1と鎮痛1の両方の要素を持っている材料があり、 その材料を滋養1の要素が必要な成果物の材料として使用した場合、 その材料における鎮痛1の要素は無駄になるということです。 ただし、もし作成する成果物が滋養1と鎮痛1を必要とする成果物だったなら、 その材料一つでその成果物の必要要素を満たせるということになります。 どのような素材にどのような要素が存在するかはルールブック上で設定されるものの他、 シナリオのネタや、運用上に必要な場合、GMは自由に創りだして構いません。 ■錬金術の素材(要素)の入手方法 錬金術の素材の入手方法は様々ですが、最も簡単なのは購入してしまうことです。 全ての素材には原則的に流通レベルと価格が存在するため、条件を満たせば購入できる可能性は高くなります。 しかし貴重な素材は大概入手は難しく、数があることは稀です。 そうでなくとも、素材を常に買っていれば、材料費としては高くつく場合が多いでしょう。 その為、素材は自力で入手することも一考に値します。(あるいは必須です。) 多くの素材は自然環境の中に存在しています。 植物であれば様々な植生をもっており、素材によって指定された環境に存在します。 ただし、多くの森と指定されているなら、大半の森にはあるでしょう。 少数の森となっていれば、比較的植生が珍しい植物だと言えます。 最終的には、どこに生えているかはGM及びシナリオが指定することとなります。 ●入手に関する技能判定 素材が森の中に自生しているとしても、採取できるかどうかはわかりません。 その森の中からその素材を見つけ出せるかは技能の『生存術』によって判定を行います。 素材の入手先には場所とともに採取に必要な技能と、手に入れるために必要な達成値が記されています。 鉱物なら鉱山などでしょうし、必要な技術も『職能/鉱夫』となるでしょう。 もしモンスターや動物の体の一部であれば、そのモンスターを倒すことで入手(狩猟)出来ます。 ただしその際、モンスターや動物からの摘出は、相手の知名度判定に誰かが成功しておく必要があります。 相手がそのモンスターだとわからなければいけないのは当然ですね。 さらにその上で、生存術による解体に成功しなければなりません。 解体の難しさ(『生存術』の目標値)に関しては、入手先の対象生物の名前の後に「生存術10」などと表記されます。 ■要素を持つ素材の例示 錬金術の要素を持つ素材は沢山ありますが、ここでは例として一部を掲載します。 他のデータはデータセクションを参照してください。 ●項目の解説 名前 素材の名前 要素 その素材の持つ要素 入手方法 素材の入手方法。主に採集・採掘・狩猟などが存在する。 入手先 植物や鉱物の場合は主な採掘・採取可能場所。狩猟の場合は素材を持つ生物を指す。 売買価格 通常販売されている場合の価格。PCが売却を行う場合の価格はこの半分を基準とする。 流通L・重量 売買にて入手する場合に必要な都市の流通レベル。また重量も同時に記載する。 説明 その素材に関する説明。 名前 鎮痛系薬草 要素鎮痛 1 入手法 採取 入手先 多くの森、草原など(生存術10) 売買価格 12G 流通L・重量 2L・重量1 説明 森によく自生している薬草類。沢山の種類があるが、鎮痛系としてまとめる。代表的な鎮痛系薬草はエルジ草、静寂草(しじまそう)、カルディア樹の葉などがある。 名前 滋養系種子 要素 滋養1 入手法 採取 入手先 多くの森(生存術10) 売買価格 12G 流通L・重量 2L・重量1 説明 森によく自生している植物の種子。沢山の種類があるが、滋養系としてまとめる。代表的な滋養系種子は、ハシバミの実、王樹の種子、ハジケ草の種などがある。 名前 目無(めなし)蜥蜴の尻尾 要素 再生1 入手法 採取 入手先 洞窟、少数の森(生存術13) 売買価格 20G 流通L・重量 2L・重量0.5 説明 森に住む珍しい再生力の高い蜥蜴の尾。要素が存在するのは尾のみ。目無蜥蜴は名前の通り目が退化した蜥蜴。暗い場所を好む。 ■成果物作成のための判定 錬金術の材料=必要な要素が揃ったら、それらを錬金術的な手法を用いて成果物に合成します。 この加工において、錬金術師は必ず『錬金セット』か『携帯用錬金セット』を持っている必要があります。 それらの器具を持っているならば、一定の時間を加工に費やし、 成果物に設定された加工難度を目標値とした『学問/錬金』判定に成功したならば、 無事成果物を作り出すことができます。 この『学問/錬金』の判定に失敗した場合、素材は無駄になり、要素は失われます。 ただし、この判定を行うためには風雨にさらされない静かな環境が必要です。 雨は要素を台無しにしてしまう可能性がありますし、風は錬金用の道具をひっくり返すかもしれません。 主に錬金術の行使を行える場所は屋内、あるいは野外であれば最低限テントは必要でしょう。 それでは下記に成果物の主な例をいくつか載せておきます。 この他にも錬金術の成果物は沢山ありますが、それらはデータセクションを参照してください。 名前 成果物の名前 必要要素 その成果物の作成に必要な要素 加工難度 その成果物を作成するために必要な学問/錬金技能判定の達成値 製作時間 その成果物を作成するために必要な時間です。 流通L その成果物を購入しようとした場合の必要流通レベルです。 適正売価 その成果物が錬金術専門の商店などで売られた場合の適正な売価です。 PCが作成したものをそういった商店に売却した場合おおよそ半分が標準買取価格です。 形状 その成果物の形です。秘薬は液体です。 効果時間 その成果物が及ぼす効果時間です。主に秘薬などの効果時間の為の項目です。 効果 その成果物が具体的に及ぼせる効果です。 名前 疲労回復促進の秘薬 必要要素 滋養1 加工難度 10 製作時間 30分 流通L 3L 適正売価 30G 形状 飲薬(小瓶サイズ) 効果時間 1 日 効果 飲むことで効果時間の間、疲労回復を助ける。戦闘行動「呼吸を整える」際の疲労回復を1d+肉体値から1d+2+肉体値に変更する。また、休息による重疲労の回復量を2 倍にする。 名前 傷薬 必要要素 滋養1、鎮痛1 加工難度 10 製作時間 30分 流通L 2L 適正売価 50G 形状 軟膏(小瓶サイズ) 効果時間 瞬時 効果 傷に対する消毒・鎮痛効果を高める膏薬。技能による『応急手当』の時、膏薬として併用すると達成値を+3することが可能。 名前 治癒力増進の秘薬 必要要素 滋養1、再生1 加工難度 10 製作時間 1時間 流通L 3L 適正売価 65G 形状 飲薬(小瓶サイズ) 効果時間 1 日 効果 飲むことで効果時間の間、肉体の治癒力を高める秘薬。効果時間内における8時間以上の睡眠で(通常1点の所)4点回復する。もし1日中に床につき安静にしていた場合は、1+クラスのHP係数分の半分(端数切捨)+4点回復。 ■秘薬の連続使用による身体の拒否反応 錬金術による秘薬は、魔法的要素と物質的要素の絡みあった複雑な効果を引き出しています。 これは、通常の魔法の原理と異なり、連続で作用を及ぼすと、時に肉体が拒否反応を示す可能性があります。 具体的には、同じ秘薬の効果時間の、2倍の間を置かずに連続使用した場合、 2dを振り11以上の出目が出ると秘薬が効果を発揮しない、ということです。 連続使用=同じ秘薬の効果時間の2倍以上の間を置かないでの使用この肉体による秘薬への拒否反応は、 通常の人類(ドワーフやエルフ含む)である限り逃れられません。 しかもこの拒否反応は、さらなる連続使用で累積していきます。 つまり、連続使用の時間内に秘薬を用い、拒否反応のダイスを振って10以下を出して効果を発揮したとして、 その連続使用をした時から換算して、再び連続使用となる時間内に同じ秘薬を使用した場合、 今度は9以上の出目が出ると効果を発揮しなくなります。 これはさらに累積し、さらに連続すれば7以上、5 以上、3 以上、最終的には必ず肉体が拒否します。 この拒否反応の累積は秘薬効果を発揮してもしなくても秘薬を使用した時点で累積する事に注意してください。 この拒否反応をリセットするには、 最後に秘薬を使用してから連続使用に当たらないようになる時間まで使用を断つしかありません。 また、この同じ秘薬という概念は、 同系秘薬の上位種(例えば肉体強化の秘薬と肉体強化の秘薬(強))においても同じ秘薬とみなされます。 具体的な見分け方としては同じ名前で後ろに()カッコがある場合、それは同系秘薬です。
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【主な内容】 体力・闘争・刻鉄MAX(カズキ・斗貴子・パピヨン・ソウヤ) パピヨンAT・ヴィクターⅢ 使用可 【注意点】
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実際に読む(リンク) 概要 レシピ追加 無 登場キャラ 登場 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] 元ネタ解説 無 Recipe081 作品
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第1段階 1.魔術の刻印 (錬金術R1)アレク 塩 10x800=8000 マンドラゴラ 8x800=6400 銀 6x800=4800 これで魔術の刻印が960(大成功率一律二割換算)出来ます。 2.火トカゲの刻印 (錬金術R2)アレク 塩 10x400=4000 硝石 12x400=4800 魔術 2x400=800 これで火トカゲの刻印が480出来ます。 3.地精の刻印 (錬金術R2)アレク 塩 10x80=800 砂 15x80=1200 魔術 2x80=160 これで地精の刻印が96出来ます。 塩・マンドラゴラはシラクサ 銀は、カリブ海orジェノヴァ 硝石は・・・マスリパタムへ鉱石取引持ちの方中心に買い出し 砂は、赤鉱石取れる所でついで掘り 第2段階 一連の流れを把握して頂くために、第二段を書かせてもらいます。 第二段は、 4.赤の錬金薬液 製法(錬金術R1)ヴェネorアパ 赤色鉱石 10x480=4800 水銀 3x480=1440 火トカゲ 1x480=480 これで赤の錬金薬液が576出来ます。 5.黒の錬金薬液 製法(錬金術R1)ヴェネorアパ 黒色鉱石 10x96=960 硫黄 5x96=480 地精 1x96=96 これで黒の錬金薬液が113出来ます。 6.白の錬金薬液 還元(錬金術R4)ヴェネ 黒の錬金薬液 1x113=113 塩 10x113=1130 金 10x113=1130 これで白の錬金薬液が135出来ます。 4.の赤鉱石は第一段で掘り掘りした分と、足りない分をさらに掘り掘りw 水銀はセビリア購入。 5.の黒鉱石は、PF生産物を皆さん貯めておいて下さい。 硫黄はリガ等で購入。 6.の塩はシラクサ購入、若しくは採集。 金はカリブ海で生産です。 以上が第二段となります。 第3段階 いよいよラストとなりますw 第三段は、 7.アイアングローブの製造(工芸R13)レシピ 皮革 10X100=1000 鉄材 30X100=3000 鋼 20X100=2000 8.愚者の両手 製造(錬金術R4) 赤の錬金薬液 10X57=570 金 10X57=570 アイアングローブ 1X57=57 9.愚者の両手 強化(錬金術R6) 白の錬金薬液1X135=135 金10X135=1350 愚者1X135=135(重複あり) 以上で終了となりますw どうです?マゾいでしょwww 追記 アイアングローブ100個作りますが、 大成功品を使いたい(愚者の両手製造時の数値に直結)ので、 ノーマルアイアングローブは処分します。 愚者強化生産会開催.1 お待たせしましたが、6/5午後9時より、愚者強化生産会第一段を開催したいと思います! 第一段は、僕とヒチさんで、ある程度進めてありますので、今回は、硝石買い出し艦隊のみです。 参加ご希望の方は、こちらに書き込むか、僕にTELorメールをお願いします。 多数の方のご参加、お待ちしております^^ノシシ -- (マサ) 2010-05-25 14 24 43 「そもそも愚者手って何?」 と思ってる人が多いかと思うので、私の知識の範囲で詳細を書いておきます(*゚ー゚*) 現在の陸戦ブームにおいて、高防御装備品は必需品と言っても過言でないぐらいなのですが、 愚者手は手装備品の中で、唯一強化して最高100防御を狙える代物なのです。 ジェノスク時代とか愛用したであろう、鉄手(アイアングローブ)はノーマルで防御12~逸品16という範囲で、 それ以上にもそれ以下にもならない物です。 「黄金の両手」「ヌァザの手」といういずれも錬金術で生産できる物もありますが、 防御15~逸品21の生産品で、これまたそれ以上の防御力になりません。 先に話したとおり、愚者手は強化し続ければ、最高防御100にもなりますが、 それは本当に過酷な話であり(しかも量産となると)実際に持ってるプレーヤーもごく僅かと思われます。 ただ、昨今のダンジョンにおいては、防御力は30~40あっても50ぐらいあれば、 十分な代物かと思います。 マサさんと話してないので、「どこまで目指すのか」が一番問題になりますので、 とりあえず皆さんには愚者手の生産・強化手順を第3段階から、遡って見てもらえれば、 ・愚者手を作るために必要な材料はなんなのか。 ・強化するために必要な材料はなんなのか。 ・更にその材料を作るためには何が必要なのか。 のあたりを確認してもらってから、生産会に参加するかしないか、決めてもらえたらいいかなと思います。 ちなみに必要な生産スキルは全て「錬金術」で、 ・愚者手の生産までに「R4」 ・愚者手の強化に「R6」 が必要なRランクとなってます。 それから、武器・ブーツ等を強化した経験がある人はわかると思いますが、 愚者手の強化には、生産失敗(消滅)というリスクも伴います。 毎回、必ず生産物を受け取れるという保障もありません。 まずはどこまで目指すかにもよりますが、目標達成した物が出来た地点で、 順番に配っていくことになるかと思いますが、 最終的に全員分配れるまでどのくらいの月日がかかるかも漠然としていますので、 そういう点も理解していただいた上で、生産会参加するかしないかを決めていただきたいと思います。 私的には、「参加できる時に参加してもらえれば最終的な生産物は参加全員分配る」 でいいと思ってますので、「空いてる時なら手伝いたい」程度の考えで参加の意向は決めてもらって構わないと思います。 生産会の内容としても、材料の買出し・採集・運搬が主となり、 実際生産するのは(商会内だと)私だけになるので、 待機もあるでしょうし暇・・・やっぱり「ポーカー大会」も開催ですかね・・・(*・ε・*) 第1回生産会を目前として、 説明が遅くなってしまったことをお詫びします┏○))ペコ 現在カッツ生産にてカッツカツなヒチでして・・・ ご了承ください(〃ω〃) -- (ヒチ) {2 【追記】 愚者手の元となる「アイアングローブ」は、錬金とは別で工芸R13でした。 ┏○))ペコ -- (ヒチ) 2010-05-31 12 26 57 ちなみに愚者の数値はいくつか決めてませんw 愚者強化によって、数値が上がると共に、破壊も発生します。 最終的に、愚者が人数分になった時点で、今回は終了しようかな~、という感じです^^ それでもいいという方は、参加よろろ^^b -- (マサ) 2010-05-31 18 11 09 愚者生産会第一段 6/5 21 00~開始 現段階における参加者 ヒチさん サネさん ケイさん ユトさん 燕さん(間に合えば) フロさん(仕事次第) マサ ドル君 です。 人数が多いので、艦隊分けをします。 硝石買い出し艦隊(セビリア集合) サネさん ケイさん ユトさん フロさん 燕さん シラクサ~アレク往復艦隊(シラクサ集合) ヒチさん ドル君(マサ) となります。 実際誰がイン出来て、誰がイン出来ないのか分かりませんので、当日に微調整します。 なお、参加の通知をしていない方・参加出来ないと言ったが、やっぱり参加したい方も大歓迎です♪ 皆さんの参加、お待ちしております^^ノシシ -- (マサ) 2010-06-04 03 27 15 [愚者生産会追記] 遅くなりましたが、追記です。 セビリア集合にこだわらずに、現地集合でも当然OKです。 あと生産会は、各自カテや仕入れ金が発生します。 そこは自分でなんとかして下さい(カテない人は売ります)。 あくまで支援ではなく、愚者が欲しい人の参加です。 硝石買い出し艦隊は、カテ2決め打ち20で(平等にするため、後で人数割りします)。 最終的に、愚者を配る際、参加の程度、普段からの刻印・鉱石・運搬等の、程度に応じて、出来た愚者を配ります(ほぼ均されますが)。 ポーカーのみの参加では、愚者を配る事はしません。 最後に、セビリア集合には、僕の普段からの行動パターンと、EU集合の方が集まり易いかな~・・・という安易な発想からです^^; 説明不足や、直前の発表により、皆さんに混乱を招き、非常に申し訳なく思います_(._.)_ それでも良いと思われる方は、ぜひぜひ参加してもらって、愚者ゲットしてもらえたらと思います♪ ではでは長々と書きましたが、これで追記を終わります^^; -- (マサ) 2010-06-05 20 26 07 【第1回生産会結果】 参加の皆さん、お疲れ様でした^^ 生産担当から、生産できた量の報告をしますね。 今回、上の表にある、 ①魔術の刻印 ②火トカゲの刻印 の製作をしました。 魔術→火トカゲになるので、途中の魔術の数は把握できてませんが、 (硝石部隊到着後は生産を交互に行っていた為) 元から所持していた、魔術の刻印200個程を合算しまして(提供&事前生産) 最終的に、【火トカゲの刻印】【514個】完成しました。 これは私が責任をもって預かって、次回生産会にまわしますね^^ -- (ヒチ) 2010-06-06 10 41 14 参加の皆様遅くまでお疲れ様でした~^^ ヒチ、マサさん、取り仕切り&刻印生産お疲れ様でした^^ 次はチュニス郊外での砂&赤鉱石掘り掘りツアーになるのかな。 使用したカテの取り扱いについては、きちんとした形で取り決めないと いけないかなと思いつつ、カテ数枚で最終生産物がもらえるのなら 気にしなーい(´∀`*)とかも思ったり。。。 どういう形で落とし所をつけるのがいいんでしょうね~? 確かに今後の事&新人さんが入った時の為にも、何らかの形を考えないと いけないのかもしれませんね。 「コレを使ったよ!」って人はきちんと自己申告してね・・・? ↑あたしは鳥丸少量提供したけど、コレはみらのの調理上げなので 気にしな~いですw てか、生産会でみんなでわいわいするのがとっても楽しいです♪ それだけでも参加の価値あり☆と、あたしは思ってますよ^^ (遅刻しそうになったけどw) -- (came) 2010-06-06 11 05 59 愚者生産会第二段のお知らせ 日時7/10 19 00 集合場所 チュニス郊外 一応、集合時間を決めましたが、先に来て始めてても、遅れて来てもおけです^^b 赤鉱石と、運搬がメインですので、その他の物は、各自欲しい物はトレードしつつ、ワイワイやりましょう♪ ではでは皆さんの参加お待ちしてます^^ノシシ -- (マサ) 2010-06-23 10 34 19 【愚者手生産会第2回】追記 採集:チュニス郊外 生産:ヴェネ(hitchy:アパート) 【主な活動】 チュニス郊外で赤い鉱石を採集し、ヴェネへ運びます。 (途中で水銀仕入れにセビリアにも行きます:hitchy) (黒液と白液は余裕があったらやります) 【チュニス郊外で採れる物と必要な採集Rランク】 砂 丸太(R1) 植物油(R1) 赤い鉱石(R2) アーモンド(R3) 石材(R5) 鉄鉱石(R5) 【赤い鉱石以外のオススメ活用方法】 ①鉄鉱石を鉄材に加工し、丸太を木材に加工→石像(工芸R10) ②植物油→ブーツ強化用にストック・販売 ③砂→武器強化用にストック・販売 工芸あげたい人はそのまま生産に行くもよし、 植物油・砂のストックもオススメです♪ 希望の品があれば、早めに意思表示を☆ -- (デンマーク戦観戦中の会長) 2010-06-25 03 44 42 【第2回生産会結果】 参加の皆さん、お疲れ様でした! 皆さんの事前提供・支援・下準備等のおかげで、 予定していたチュニス郊外での採集がほとんど不要になり、 急遽計画した+αの安土城ツアーがほぼメインとなってしまいましたが、 各々楽しんでもらえたようでよかったです♪ (採集放置で夕食の時間にしようと思っていた人が多かったという待ち時間もあり(苦笑)) 生産はhitchyアパで全て行いました結果、 赤の錬金薬液は約600個、 黒の錬金薬液は約200個、となりました。 (私物の備蓄分と混ざっている為、端数を切り上げて提供します。) 今回、白の錬金薬液を生産しなかったわけですが、 生産担当として、個人的に動ける際に、協力等を呼びかけて、 少なくとも一番上に計画している予定数になる分について、 第3回生産会が行われる前までには準備したいと思っていますので、 その時は協力お願いしますね~! -- (ヒチ) 2010-07-11 22 53 33 愚者強化生産会第3回のお知らせ 日時 10/9 19 00 集合場所 オポルト&ジャマイカ 第2回生産会にて、赤の錬金薬液約600個、黒の錬金薬液200個出来てますので、それを元に計算します。 オポルト集合艦隊は、アイアン生産担当となります。 計算式は、 アイアン生産(工芸ランク13) 皮革 10X100=1000 鉄材 30X100=3000 鋼 20X100=2000 となります。 ジャマイカ集合艦隊は、金生産担当となります。 金は、愚者製造&強化&黒から白への還元で使います。 それぞれの計算式は、 愚者製造(錬金術ランク4)ヴェネツィア 赤の錬金薬液 10X60=600 金 15X60=900 アイアン 1X60=600 黒から白への還元(錬金術ランク4)ヴェネツィア 黒の錬金薬液 1X200=200 塩 10X200=2000(ドルのアパート&PFに2000あります。) 金 10X200=2000 この還元により、白の錬金薬液240になります(大成功率2割換算)。 愚者強化(錬金術ランク6)ロンドン 白 1X240=240 金 10X240=2400 愚者 1X240=240(重複あり) となり、金の合計は、5300個となりますが、参加人数次第で一発で行くか、2900個と2400個の二回に分けるか決めます。 流れとしては、オポルト集合艦隊は、 オポルト集合皮革買い出し>(セビリアドルのアパートから塩取り出し)>バルセロナ鋼買い出し>チュニス鉄鉱石買い出し&鉄材生産>アイアン生産となります。 ジャマイカ集合艦隊は、 砂金買い出し>ハバナで金生産5300個or2900個 この後一旦ジェノヴァに集合します。 金満載艦隊&ヒチさんでヴェネツィアに行き、愚者製造&黒から白への還元を行います。 金買い出しを二回に分けた時は、その間残った艦隊でまたジャマイカまで買い出しに向かいます。 その後、ヴェネツィアでの生産が済み次第、ロンドンへ向かい、金買い出し艦隊もロンドンへ向かいます。 最終的にロンドンにて、愚者が人数分になるまで強化したら終了となります。 -- (マサ) 2010-09-12 16 44 50 ようやく最終段階まできましたw みんなで楽しくワイワイやりたいので、多数の方の参加&勧誘&強制連行(えっw) &拿捕(゜ε゜;)等々お待ちしてますね~(^_^)v -- (マサ) 2010-09-12 17 20 25 第3回愚者生産会集合場所について オポルト集合とカリブ集合に分けるつもりでしたが、リスボン集合にしたいと思います。 ある程度の人数に達したら、役割分担をします。 金生産艦隊を派遣するつもりでしたが、誰かに転職をお願いしなくてはいけないし、アフリカで直接買い込んだ方が楽なので、アフリカ金買い出し艦隊とアイアン生産艦隊に分ける事になります。 ではでは、いよいよ今週の土曜日決行となりますが、皆さんの参加お待ちしてますね~(^_^)/ -- (マサ) 2010-10-07 03 50 02 黒液200個→白液245個 還元完了。 逸品アイアン生産からお願いします^^ -- (ヒチ) 2010-10-09 12 38 18 第3回参加の皆さん、お疲れ様でした! 生産の結果防御27~29の愚者手を皆さんにお配りすることができました。 長期に渡ったこの生産会も、 最後の予想以上の物が出来て、よかったなぁと安心しています。 今回、参加できなかった、バンちゃん・cameさん・ドロメちゃんの3人の分は、 私が預かっていますので、後日お配りしますね^^ -- (ヒチ) 2010-10-10 02 12 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] シルバーサリブル 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (装飾品) (あーぬ) (未設定) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (32) (0) (32) (0) (24) (0) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) 魔法回復力+1 説明文 [部分編集] 神聖な儀式に用いる銀製の香炉。 【特定の状態異常時間減少】(下段銀文字) 効果 [部分編集] 発動条件00(毎秒) ・RS値に依存した確率と強度で残り3秒以上の毒麻痺石化の持続時間を減少させる。効果発生時、胸元に緑色ミニ収縮光エフェクト発生。 ・MRS値に依存した確率と強度で残り3秒以上の混乱呪い沈黙の持続時間を減少させる。効果発生時、胸元に青紫色ミニ収縮光エフェクト発生。 ・静止時のHP自然回復開始までの時間を短縮。 ・HP自然回復力を毎秒1増加させる(MAX100)(攻撃/被撃/詠唱/アイテム使用/メニュー開閉/部屋移動などでリセット) グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 BC D9 F0 05 BB D8 F2 D9 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 FF C8 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0320 00 00 00 00 20 00 20 00 00 00 00 00 18 00 00 00 800F0330 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0340 0C 90 5F 90 B9 82 C8 8B 56 8E AE 82 C9 97 70 82 800F0350 A2 82 E9 8B E2 90 BB 82 CC 8D 81 98 46 81 42 0D 800F0360 14 0A 81 79 93 C1 92 E8 82 CC 8F F3 91 D4 88 D9 800F0370 8F ED 8E 9E 8A D4 8C B8 8F AD 81 7A 14 07 00 00 800F0380 8C 00 8D 00 00 00 FF FF 40 1F 01 00 FF 0B 20 4B 800F0390 0A 0B 22 4B 0A 03 22 41 05 05 36 4C 24 0B 24 47 800F03A0 64 0B 24 66 01 02 AC 00 0B 24 40 02 0B 20 72 24 800F03B0 02 E4 00 09 63 00 0F 05 E0 67 03 02 C6 00 05 E0 800F03C0 5F 24 05 E0 41 02 05 8E 67 03 02 D5 00 05 8E 5F 800F03D0 24 05 8E 41 01 05 9A 67 03 02 E4 00 05 9A 5F 24 800F03E0 05 9A 41 01 05 3E 4C 26 0B 26 47 64 0B 26 66 01 800F03F0 02 F7 00 0B 26 40 02 0B 22 72 26 02 2F 01 09 63 800F0400 00 0D 05 90 67 03 02 11 01 05 90 5F 26 05 90 41 800F0410 01 05 92 67 03 02 20 01 05 92 5F 26 05 92 41 01 800F0420 05 94 67 03 02 2F 01 05 94 5F 26 05 94 41 01 03 800F0430 22 42 05 07 06 00 00 05 29 26 19 05 28 41 64 FF ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 E7 1C E7 1C 29 25 4A 29 8C 31 AD 35 800F0450 EF 3D 52 4A 52 5E B6 6A B8 15 9A 02 FB 12 39 6B 800F0460 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0470 00 00 00 00 F0 F9 1A 00 00 00 00 00 00 00 00 F0 800F0480 19 A1 1B 00 00 00 00 00 00 00 00 1B 01 1F 17 00 800F0490 00 00 00 00 00 00 B0 01 B0 01 15 00 00 00 00 00 800F04A0 00 00 1F 00 80 01 1A 00 00 00 00 00 00 AF 01 00 800F04B0 00 17 90 01 00 00 00 00 AF 11 00 1E 0D 1A 70 01 800F04C0 00 00 F0 89 11 00 00 D1 01 90 51 01 00 00 1F 11 800F04D0 FF AB 00 1C 0C 80 91 01 00 B0 01 F0 FB BF C9 41 800F04E0 01 17 80 01 00 90 01 9B AF FB 88 71 01 16 18 00 800F04F0 00 70 01 19 1A 7F 85 1A 86 01 15 00 00 10 39 AF 800F0500 F9 37 83 19 11 00 17 00 00 00 21 8A 1B 13 68 1A 800F0510 00 60 01 00 00 00 F0 A2 34 82 46 19 00 70 01 00 800F0520 00 00 B0 29 73 18 A4 01 00 16 00 00 00 00 F0 73 800F0530 62 A7 19 00 80 01 00 00 00 00 2B 87 29 13 01 00 800F0540 17 00 00 00 B0 FF 84 11 11 07 00 67 01 00 00 00 800F0550 80 4A 17 00 00 71 64 11 00 00 00 00 10 36 19 00 800F0560 00 10 11 00 00 00 00 00 00 61 1A 00 00 00 00 00 800F0570 00 00 00 00 00 10 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] 状態異常無効系アクセとは違った早期回復系アクセを制作しました。何故このタイプを作ったかと言いますと、状態異常は成功判定に関しては彼我のSP/MSPとRS/MRS、加えてLCKで決定されるんですが、持続時間については攻撃側のSP/MSPだけで決定され、防御側の抵抗力は何ら加味されないことが判明したからですね。 -- あーぬ (2023-12-05 20 43 05) ヒット時トリガー系で12コード状態異常を単体で使用しますと自前のSP/MSP参照で成功判定を行い、持続時間は状態異常種類別に設定されている固有の基本時間に加えて自前SP/MSPを固有の倍率で除算した追加時間で算出しています。例えば12コード毒はSP0で6秒、SP999で255秒が相手アドに入力されており、ベース6秒+SPの1/4が毒固有の計算式になっています。既存の状態異常系武器等のコードも大体は成功判定時だけSP999扱いで行い、持続時間の方は自前SPを基に上の式と同じか近い計算式で出力するコードが組まれていたりします。 -- あーぬ (2023-12-05 20 43 23) 問題はスーサイドマトリックス環境のLV999以上の状態変異体から状態異常食らった時ですね。 敵の状態異常攻撃は大体12コードをそのまま突っ込んでくるらしく、耐えるのにエリクシール7個は要る255回分の毒や4分くらい続く呪い沈黙を食らってしまうと道中でキュアポ拾ってなかった場合結構キツイんですねw 状態変異体は通常と同じカラーなので紛れてても見分けが付かず厄介な奴です。 -- あーぬ (2023-12-05 20 43 42) 無効系アクセでも半確になる環境ならもはや予防ではなく、幾つかの異常に対応した早期回復系のアクセがあると活躍するのではないかという発想で一つ用意したかったのがこのアイテムなんですね。初期は持続時間を追加で減算するタイプで考えていたんですが、マイナス値回避にコード割くのが面倒なので除算してから+1するタイプになりました。残り時間1→0になった時だけ該当状態異常ビットOFF処理されるのがこのゲームの基本仕様ですので割って0になった時のために最低1は残したいわけですね。除算用の値の式は最初に発動確率用の0~9の乱数を生成して、別で除算用のRS/MRS÷100の値を算出して1以下なら強制2にする最低保証を導入しており、その2つで発動判定を行って最低でも30%で発動して持続時間を半減するようにしています。もし毎秒確定だったなら半減でも効果がデカイので除算用の値を発生確率にも使うことでLV帯によって効力が適度にスライドしていくような試みの設計となっています。 -- あーぬ (2023-12-05 20 43 59) おまけ効果として静止時のHP自然回復ディレイ0を積んでいます。リジェネやヒールタリスマン等の自動回復とはほんの一瞬ズレたタイミングで処理されるので、併用してHPを眺めるとモリモリ感があって楽しいやつですw 装備込みのCON960でMAX16の回復量になります。通常HP自然回復は静止から5秒後に開始して2秒毎回復なので、ソロだとバリア張ったり敵が出現しない部屋でないとまともに回復する暇がないんですが、即開始で毎秒なら地味に役に立つと思います。即効性が無い代わりに他アイテムと被らない独自効果を持ついぶし銀的なアイテムですね。 -- あーぬ (2023-12-05 20 44 17) アイコンは伝統宗教的な振り香炉です。普通の置き香炉だと英訳がセンサーになってしまうのであんま語感が良くないと思い、サリブルの方にしました。構造的に聖杯に蓋被せた感じのものなので、ホーリーグレイルと被らないようにネックレス系の斜め向きアイコンにして天辺に十字架を付けています。色もよくある金ではなく銀にした結果、効果もシブくする方向になりました。 -- あーぬ (2023-12-05 20 44 40) フィロソハーズローブのコード調査では、無関係なタイミングで修正値ステを弄ってもダメージ計算前にステが再計算されるので意味が無いということが判明しており、その時に修正値CONはHP自然回復量に反映させられるだろうと予測していたので、試してみた所やはり反映されましたね。しかもCON999超過分も÷64の式でHP自然回復量に反映されました。MAXは32767=512回復まで可能ですが、32768になった途端にマイナス値になり512ずつ減少するのを確認しましたw ということでシルバーサリブルは8bの空きがありますので、修正値RS取得する処理と÷9する処理の間に、CONが19600以下ならRSをCONに加算する処理を入れる予定です。RS999なら18秒静止でMAX300自然回復に到達しますね。RSは上がり難いステなので、低LV帯やスーサイドマトリックス環境も含め壊れない程度の効果量になりますね。これで更にモリモリ出来るので、地味過ぎて4PTでもないと恩恵が無さそうなHP自然回復をもっと活用しましょう。(4秒後に次の敵が発生w) -- あーぬ (2023-12-06 12 08 00) 空き8bを使って05 36 4C 24の後に05 29 26 4B 05 28 59 24を追加すると、ジャンプ指定が無いためCON19200に達した所でコードが途中終了してしまうことに気付いて追加コードは最後にCONを固定値で64ずつ増加させる地味な感じになりましたw この場合回復量MAX300到達までが遠すぎるのでMAX100に留めました。100で割った後のメモリ24(肉体系異常時間除算用)の値をCONの上位バイトに突っ込む案もありますが、状態異常時間除算係数の最低保証として2は確実に加算してしまうので、低LVだとリセット行動をしない限り毎秒8HPずつ回復量が上がるのは若干オーバーパワーかと思いCON64固定加算の方を採用しました。一応基本価値8000に見合った性能ということにしていますからねw 回復量16の上限を破るだけで十分ポテンシャルがあります。それにしてもフィロソハーズローブを反面教師にしたコードが爆誕しててオモシロですねw 誰も使って無さそうな09 63の足元光エフェクトも座標変更可能だったので初搭載しており、色々目新しさがあります。 -- あーぬ (2023-12-06 19 22 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kemononosoujyaerin/pages/24.html
NHKにアニメの続編(エリン)のことを聞いてみたら、5000くらいの著名?をNHKアニメワールドに書き込んでくださいっていわれたんですけど、エリンみたいんで、みんなで書き込みませんか??
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[部分編集] ディアボロスフィア 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (装飾品) (あーぬ) (未設定) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] ディアボロスレイピア(バスターズ既存アイテム) 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (99) (99) (99) (99) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (0) (0) (0) (0) (666) (99) (12) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) 魔法回復力+24 説明文 [部分編集] 大魔王と恐れられる堕天使が創造した燦然たる魔法石。(金文字) 効果 [部分編集] 発動条件01(武器を振った時) ・攻撃時魔法弾発生、効果音×1発生。 ・正面の敵が存在すれば自分のWeakを解除し、以下のどちらかを実行。 ・対象がFeebleかStunでなければ自力MSP判定でFeeble、成功時MP減少回数7回。流血エフェクト発生。失敗時自力ディスペルに移行。 ・特殊色煙エフェクト発生し、対象の能力強化と属性エンチャントを消去。自力MSP判定でWeak、成功時3秒持続。続けて自力MSP判定ディスペル、成功時インビニも消去。 ・武器がディアボロスレイピアで発動条件が03なら以下を行う。 ・ディアボロスレイピアの誤った発動条件03を02へ修正。 ・討伐数対応上限をMAX100000体に拡張。 ・AT加算後の制限をMAX3499に緩和。 ・発動条件的に無意味な討伐数依存RS増加をLCK増加に修正。 ・初回修正時エフェクト2種(回復ポイント光+暗転)発生。 グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 EE A8 B1 F4 DB BD CC A8 B1 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 FF C8 00 04 00 00 00 00 00 00 63 63 63 63 800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 9A 02 63 00 0C 00 800F0330 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0340 0C 14 0D 91 E5 96 82 89 A4 82 C6 8B B0 82 EA 82 800F0350 E7 82 EA 82 E9 91 C2 93 56 8E 67 82 AA 91 6E 91 800F0360 A2 82 B5 82 BD 8E 57 91 52 82 BD 82 E9 96 82 96 800F0370 40 90 CE 81 42 14 07 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0380 8C 00 8C 00 01 00 FF FF 60 EA 18 00 0E 06 00 00 800F0390 01 15 28 48 17 10 0E 05 00 8C 20 11 01 02 FB 00 800F03A0 06 00 A5 20 02 FB 00 06 14 8C 24 06 14 80 00 05 800F03B0 43 04 EF 03 1A 2F 02 02 D1 00 06 40 2D 82 02 D1 800F03C0 00 12 1F 02 EE 00 06 E2 40 08 0A 55 00 01 01 F7 800F03D0 00 0A 3D C1 22 06 42 04 EF 06 FA 40 00 06 E4 80 800F03E0 00 06 E8 80 00 12 1B 02 EE 00 06 B6 40 03 12 1D 800F03F0 02 F7 00 06 42 04 BF 06 14 98 24 0D 00 86 24 99 800F0400 0D 00 87 24 13 0D 00 84 24 03 0D 00 84 00 02 0D 800F0410 00 94 00 AB 0D 00 98 00 0D 0D 00 9C 00 A0 0D 00 800F0420 A0 00 86 0D 00 A4 00 01 0D 00 C9 00 3C 0D 00 D8 800F0430 00 3C 0D 00 DF 00 3C 09 59 00 01 09 4D 00 01 FF ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0440 00 00 21 84 A4 18 08 29 8C 39 31 42 73 4E B5 56 800F0450 F7 5E 39 67 14 0C 7E 25 9C 6B 8A 44 86 28 7B 6F 800F0460 00 00 00 00 00 1C 1C 01 00 00 00 00 00 00 00 C0 800F0470 CC 1F 7C 15 11 00 00 00 00 00 CC 99 F9 01 C0 9C 800F0480 69 11 00 00 00 CC 99 78 1F 00 00 9C 67 65 11 00 800F0490 C0 CC FC 99 1F CF 0C FC 9F 57 64 01 C0 9C 78 97 800F04A0 F1 00 C0 C0 78 56 57 01 70 FC 99 18 00 FC 0C 00 800F04B0 FC 88 48 01 10 46 64 01 00 00 00 00 70 55 14 00 800F04C0 00 61 44 95 1C BF 1A CC 57 64 01 00 00 9C 49 44 800F04D0 81 CA A4 51 45 F8 1F 00 C0 45 84 17 4B CB 3B 1A 800F04E0 78 33 67 01 9C 97 48 74 AB CB 3B 9A 33 F8 54 13 800F04F0 76 76 86 43 AA FB 4B 3A 82 55 43 12 84 65 65 36 800F0500 A1 FA A4 21 56 43 32 12 53 74 54 64 11 AA 1A 70 800F0510 43 32 32 12 41 53 64 54 14 11 01 44 32 32 32 01 800F0520 90 42 35 45 45 01 50 23 23 23 2E 01 35 25 23 53 800F0530 53 15 43 32 E2 E2 2E 1D ED 42 42 22 11 16 15 E1 800F0540 2E E3 E2 14 D1 21 23 24 12 11 11 34 3E 24 31 01 800F0550 10 10 24 32 42 1E 6E E2 42 1D 10 00 00 10 ED 11 800F0560 D1 13 E4 11 D1 1E 00 00 00 00 E1 01 10 1E 1D 00 800F0570 E0 01 00 00 00 00 10 00 00 11 01 00 10 00 00 00 COMMENT [部分編集] フィロソハーズローブに続きディアボロスレイピアの修正を行うアイテムをブッ作りました。当時も割と噂が流れていたと思いますが、発動条件の値が1違って設定されていたために全く効果を発揮しないAT4の御飾りと化していたのがこの武器です。発動条件を03から02にするだけで直るのでこれも公式に修正アイテム配布して欲しかったものですね。でも直った所でATの上昇値は討伐数9999÷40=249が限界で、合計ATも999超過分は999に制限するコードが組まれており、デーモン系防具と同じ計算式なので武器としてはあまり面白くないんですね。基本価値26700もありアイコンも格好良く、黒龍の宝箱の8番目でありながらロマンが無いので、この際バスターズで拡張された討伐称号の10万匹 天地無敗まで対応するようにして、ATもその分だけ伸びるようにしました。 -- あーぬ (2023-11-10 18 57 06) 初期の予定ではフィロソハーズキーのように装備転写式の消費アイテムとして作るはずでしたが、使い切りにするには勿体ないアイコンが出来上がってしまいましたので、転写せず直接修正だけ行い、武器への転写が必要だった追記コード部分をアクセが発動するタイプになりました。アクセ側で発動する効果は12コード系で珍しいものを選びFeebleとDispel+Weakとなっています。長期的にFeebleによるMP枯渇の10秒Stun発生へ追い込みながらWeakと強化Dispelでお仕置きする破滅的な戦略を得意とします。Dispel自体はAT-UPやAT-DOWNなど8種のアップダウン系バフに加えてヘイストとスロウだけしか消去しないので、12コード判定成功時に更にインビニ消去、06 FAの能力変化値とFaiのエンチャントエレメンタルの強化値を0にして属性強化を消去する効果を追加させています。これによりSMX環境の高LV敵の同属性防御を突破したり1秒以内の被ダメを抑えたりする強力な効果を発揮します。ラスボスが1ターンにデカジャとデクンダ撃ってくるようなものですね(メガテン脳) -- あーぬ (2023-11-10 18 57 34) アイコンはディアボロスレイピアの宝玉部分に填める邪眼めいた宝玉を描いていたらイメージが膨らんで6枚の羽根が生えてしまったものです。何しろ想定している創造主があの御方なのでw グラデーション段数と陰影のメリハリを両立するには色パレットがあと2つ欲しいところですが頑張って仕上げました。その聖なる邪眼の凝視に曝された者は魔力の崩壊を起こし破滅・堕落への道を辿る…といった風情です。装備ステにつきましては一応サードムーンを参考にしていますが直接的なATやMATの上昇を控えているのは敵が苦しむ姿を眺めて悦に浸る悪魔的設計だからですw 01トリガー正面判定の状態異常なのでヒットさせずに状態異常だけ入れることも可能な所は正に視線だけで苦しめるといった感じですね。名称はスフィアとフィアーを掛けてどこで区切って読むか分からなくしています。悪魔の恐怖の球体ですね。魔法弾が出る理由にもなっています。 -- あーぬ (2023-11-10 19 00 23) 修正されたディアボロスレイピアの方は最大討伐数10万に拡張しながら除算値は40のままなのでMAXになると4000ダメージとか叩き出す恐ろしいポテンシャルを持つようになります。そんなヤバイ武器をダークエルフの王に渡した悪魔とは一体何者なんだとなっちゃいますが、それだともうル〇ファー様ですかね。EQのシリアス路線のまま続編が作られていたら、ダークエルフを巻き込んで天界勢力と衝突せんとするシナリオもあったかもしれませんね。そんな妄想をしたせいで本アイテムは消耗品で終わらなくなってしまった模様w -- あーぬ (2023-11-10 19 02 11) そういえば即死系武器やクリスタルセイバーのコードの除外判定はボス、天使、悪魔、魔法生物、不死、幽霊がお決まりになっており、天使と悪魔が態々ボスと分けられているのは将来的に天使のザコとか悪魔のザコ(既にシャドーデーモンは存在)も将来的に登場するのも見据えたコードだったのではないかとも思います。 -- あーぬ (2023-11-10 19 02 34) EQの時点でバジトームの海外名の一つがベルゼブブであり最上位の魔王ですので、それだとダークエンジェルの正体についても謎が深まるんですよね。翼が8枚もあってセラフィムとルシファー関連のアイテムを持っているとなるともう彼女がルシファーの可能性もありますね。 1作目から王の中の王を登場させていいのかみたいな気もしますが、人造の魔法生物程度に傅くような器ではないですし実力を抑えた分体でしかなさそうです(メガテン脳) -- あーぬ (2023-11-10 19 02 58) Feebleの1.5秒毎のMPダメージ発生時には短い無敵時間が発生するのでタイミングが悪いと攻撃を当てることが出来ませんが、MPダメージが発生する寸前に先にダメージを与えるとその無敵時間をMPダメージの無敵時間が上書きして短くしてくれます。また、正面対象状態異常は11コードが無敵時間中の敵は補足しないため、それぞれの効果を狙って運用していくにあたって慣れてくると独特なリズムで攻撃するようになりますねw あとFeebleが最初に入った時は流血モーションが発生しますので、一時停止中の敵に魔法弾が当たれば結構ノックバックさせます。Feebleは1回毎に2.99%のMP減少をさせ、魔獣の方は5秒に15%前後のMP自動回復を行いますので、常にFeebleにさせていれば36回目辺りの減少で枯渇を起こしますね、2.99%減少は最低1は減りますので、MPが30以下のザコはもっと早くStunします。ちなみに種族ビットは無視するようにしていますので、MSPとLCK次第で誰でも状態異常にします。これを防げるのは同程度のMRSでResist出来るレベルの相手か、ウィッチハット・プレディクションプレート・ダイスオブフォーチュン持ち(こちらがMSP999だと50%になる)、アンチサークル中のFaiあたりですかね。バトロイでは逃げ道を用意してあります。(有情) -- あーぬ (2023-11-10 19 09 11) 早速アイコンを更新しました。左上羽のドットの並びと輪郭、中央右羽のハイライト部分の繋がりを調整して下部の縦に走るラインの紫色が埋もれているので少し明るくしました。あと宝珠部分のハイライトとシャドウを冒険的に追加してみました。 -- あーぬ (2023-11-11 14 25 10) 33%強化ディスペルの発動機会がイマイチなので50%発動に変更し、代わりにバトロイだとディスペルを伴うWeakがかなり強いので持続を3秒に変更してみました。これでバランスを取りつつEQ/BBB一貫性有りの特殊カラー煙エフェクトを沢山見られるようになります。半透明青色光を中心に赤黒の網目か電流が巻き上がるような一風変わった0A 3D C1 22煙はディスペルDXとしての特別感が出るので頻繁に表示させたいところではあります。 -- あーぬ (2023-11-11 17 53 57) Feeble中はMP自動回復が止まるのでFai用に制作したアンティークミスチーフによるMP減少より楽にドッペルをStunさせられますね。敵のMPは全然調べていませんが、古代の遺跡のウルフは30回は減少させないとStunしないのにガーゴイルは4回でStunしたりと、結構テキトーっぽい設定の敵もいる感じはしますねw NTT出版の攻略本データ見ていると物理のみのザコなのに同時出現している魔法使うザコより無駄にMATが高いとかありますからね。 敵は魔法でMP消費せず発動にも必要としていないのでありがたく固有のスタンゲージとして活用させてもらっていますw -- あーぬ (2023-11-12 13 52 25) LV9999の凶運ドッペルには最初のFeeble入れるのが大変で、そこから50%発動で同ステによる50%成功率のDispel、50%成功率のWeakは殆ど入らないのでちょっと処理順を変えて雪崩式に入り易くする案を考えています。50%乱数生成→能力変化一時消去→999VS999Weak→999VS499Dispelの流れなら下り坂になるのでいい感じになりますね。エフェクトも能力変化消去の所に持ってきたらいい感じの使用感になるはずです。しかし凶運も1秒以内にはLCKとインビニを復帰させて来るので殴った方が速い気はしますw LCK29997+MRS999 VS LCK299+MSP499-999は体感5%程でしか入らないのでマジキツイですねー。魔王もたじろぐ貧乏神とは一体w 結局LV3225では普通のバランスなのでこのままにしました。4000付近のカンスト以降伸びていくLCKが凶悪なんですよねw -- あーぬ (2023-11-18 16 38 06) 貧乏神の分際で魔王に盾突くとは何事かー、ということで更に試行錯誤して最初に自分のWeak解除から開始、自分のフレーム数が偶数/奇数でFeebleコース/能力変化消去WeakDispelコースの2ルートに分岐する構成にしました。これなら凶運ドッペルに対しても状態異常を入れて行けるのでエリクシール3つ程あれば互角に渡り合えます。Feebleの方はクソデカLCK消去を行わないのでWeakより入り辛いですが、凶運からしばしばWeakDrainを受けていた以前より倍掛け易くて体感10%はある感じがします。消去した敵の能力変化が復活する前にFeebleを挟めたら999VS999なので50%で入りますね。無敵時間が途切れたタイミングを見定めていけば敵のクソデカ属性を一瞬0にしてヘナチョコパンチにさせるので継戦能力もあります。これぞルシファー様のオシオキ!この着地点は良調整だと思います。 -- あーぬ (2023-11-19 12 51 52) 名前 コメント
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